Jeg har lenge vært lei av Powered by the Apocalypse og Forged in the Dark-spill. Jeg synes de fleste spill som påberoper seg å være del av OSR, NSR og FUBBIDUBB, eller whatever de kaller det, er kjedelige. Det er ymse grunner til det, men dette handler ikke om det. Dette handler om et spill, eller snarere sagt to spill og én verdensbok, som snek seg helt under radaren min. Et spill som inspirerte meg og løsnet noen kinkige floker i min egen utvikling.
Trophy består egentlig av to spill, Trophy Dark og Trophy Gold, samt en verdensbok, Trophy Loom. De er gitt ut av The Gauntlet, en utgiver med røtter i et spillmiljø og forum ved samme navn. Hvert av spillene er uavhengige av hverandre, og er nesten samme spill, bare med forskjellig utgangspunkt. Verdensboka er uavhengig av spillene.
Trophy Dark er skrevet av Jesse Ross og så sin første utgivelse i et fanzine kalt The Codex. Denne versjonen er bare en smakebit av den komplette versjonen som man blant annet kan få tak i på PDF fra DrivethruRPG. Det er stor forskjell fra fanzine-versjonen og den ferdige versjonen. Det er den ferdige versjonen jeg kommer til å skrive om her.
Så hva er Trophy Dark?
Trophy Dark er et spill om en gruppe eventyrere som vandrer inn i en forhekset skog for å søke berømmelse og gull, som gradvis blir konsumert av skogen. Dette er ikke et villmarkseventyr, men en historie om overmodige omstreifere som biter over mer enn de kan svelge. En historie om hybris, hvor ingen slipper unna. Dette er dyster og desperat fantasy, hvor mørket er sydd inn i spillets regler.
Trophy Dark har veldig enkle regler, med en nedtelling mot rollenes undergang, drevet av spillerens handlinger. Det er enkelt uten å være simpelt og legger opp til heftig samspill rundt bordet. Det tok litt tid før jeg skjønte greia, men da jeg gjorde det inspirerte det mitt eget spill, Tomheten mellom oss, som snart kommer ut under parolen Rollespill på Norsk. Så kult synes jeg dette spillet var.
Hvordan er spillet satt sammen?
Rollene er eventyrere, omstreifere og andre former for løsgjengere. Du kan velge utgangspunkt fra lister, eller trille og få en vilkårlig start. Listene er velskrevne og fulle av små detaljer som gir deg mye å leke med. Dette er bevisst. Trophy Dark vil at du skal utforske rollen og bli kjent med den sammen med de andre under spill. Hvorfor sitter broren din i fengsel, og hvorfor er det viktig for deg å få han ut? Trophy Dark sier: la oss finne det ut sammen; Et grep i tråd med hvordan spillkulturen er rundt The Gauntlet.
Du får noen ferdigheter, noe magiske ritualer (Rituals) om du vil, og noe saker til ryggsekken din. Du kan også få motivasjon og et navn om du ikke orker å komme på et selv. Ingen deler av dette har noen terningverdier eller tall. Du har det, og du finner en måte å bruke det på. Det er knyttet inn i hvordan spillmekanikken funker på en snedig måte, men la oss vente litt med det.
Vi må først snakke om Ruin. Ruin er et tall som forteller deg hvor nærme du er din rolles undergang. Denne starter på 1 og ender, sammen med din rolle, når den når 6. Dette tallet representerer også hvor kraftig grep skogen har over deg, så jo høyere det er jo mer påvirket blir rollen. Dette gjøres ved at rollen din plukker opp tilstander, og disse bli verre etter som Ruin stiger. Ruin-mekanikken er hentet i stor del fra Cthulhu Dark, og det er helt greit. Den gjør det den skal her.
Ruin er en stor del av spillet. I Trophy Dark gir 5 i Ruin deg tillatelse til å sabotere de andre rollene ved å redusere din egen Ruin. Svik er dermed bygd inn i spillets gang. Ruin kan stige når rollen din gjør noe farlig eller havner i fare, eller som en konsekvens av at noe forferdelig skjer med rollen din. Det siste er såpass standard i mange spill at det nesten er kjedelig, men hvordan det stiger som en konsekvens av at noe farlig skjer er derimot gull.
For handlinger brukes sekskantede terninger. Man triller en liten håndfull og velger den høyeste.
1-3 betyr at det gikk galt eller ting forverres, 4-5 betyr at det gikk ikke helt som det skulle, og 6 betyr at du klarte det. Går det galt, eller bare nesten, er det opp til spillederen å fortelle. Klarte du det kan du få lov til å fortelle.
«Ja, men Kaare, dette er jo nesten like vanlig som å trille en tjuesida terning, det er jo ikke noe spesielt.»
Vent litt! For dette leder oss til min favoritt-idé i Dark: mørke og lyse terninger. En mørk terning kan gi deg mer Ruin, en lys terning kan det ikke. Dette er et utrolig enkelt grep, som skaper masse spenning bare ved å titte ned i terninghånden før du skal til å trille. Hver mørk terning i hånden spår en mulig undergang.
Her kommer spillets hovedmotor inn. Når rollen din gjør noe risikabelt eller blir utsatt for fare kan du trille et risikokast. Har rollen din en egenskap, noe utstyr som hjelper, ja da kan du plukke opp en lys terning. De andre spillerne kan gi deg et Djevelsk valg (Devil’s bargain) og velger du ett av disse så får du en hvit terning til. Forteller du i tillegg hvordan omstreiferen din er sårbar og i fare, ja da kan du plukke opp en mørk terning til hånden i tillegg.
Er ikke terningene snille med deg så kan du ta en mørk terning til, og trille på ny. Dette kan du gjøre så lenge en mørk terning ikke er den høyeste. For her blir ting artig: Er en mørk terning høyest, og høyere enn rollens Ruin, så stiger løsgjengerens Ruin med 1.
Det er noen andre måter å bruke terningene på, men dette er hovedmotoren i spillet. Rollen gjør noe farlig, eller havner i fare, og man risikerer undergang ved å bruke mørke terninger for å klare seg. Så havner man på dypere og dypere vann helt til rollen drukner.
Dette er et fantastisk enkelt lite prinsipp. Men det har noen ulemper.
Det første er at Trophy Dark er skrevet og lagd for en spillkultur ofte referert til som skrivestue (Writer’s room). Det er en metode hvor alle samarbeider om å fortelle en historie sammen. Djevelens valg-metoden er et eksempel på dette. Man sitter og utveksler ideer, og sammen velger man det som blir en kul historie.
Det positive er at metoden lar alle som sitter rundt bordet delta ved at de kan foreslå noe galt som kan skje, uansett utfallet av terningene. Dette trekker alle spillerne inn, selv om det som skjer ikke nødvendigvis handler om deres rolle. Engasjement er aldri feil. Ulempen er at man legger et lag med forhandlinger oppå det som skal skje. Man avtaler på forhånd forskjellige utfall, spilleren som skal trille sier hvilket hen vil la skje, og så triller man.
Dette skaper en pause akkurat der jeg personlig ikke liker å ha pauser. Det bryter litt med den innlevelsen jeg liker å skape rundt bordet mitt. Jeg er ikke en fan av den amerikanske prosedurale måten å spille rollespill på. Jeg foretrekker den mer holistiske måten man ofte gjør det her til lands. Derfor blir dette for meg en negativ greie.
Det skjer også litt vel mye hver gang man triller terningene. Et risikokast, eller et av de andre mindre kastene som av og til dukker opp, rommer alt som skjer i det øyeblikket. Det rommer ikke bare hva rollen gjør, men hva en motpart gjør, bevegelser i terrenget, hva som skjer i øyeblikket, og litt hva som skjer umiddelbart etterpå.
Det funker, men minner meg om en måte å spille på som ikke gir meg den innlevelsen jeg søker. Man tar skrittet litt langt ut fra det som skjer, og titter på fiksjonen istedenfor handlingen. Veldig mye av min personlige smak her, men nå er det nå jeg som skriver.
La meg derfor hoppe videre til noe jeg virkelig setter pris på med Trophy Dark. Noe jeg synes var litt påtvunget og artsy-fartsy da jeg leste det første gangen, men som jeg siden har skjønt er veldig i tråd med hvordan jeg strukturerer min verktøykasse når jeg forbereder meg til spilling.
Trophy Dark Incursions, eller eventyret om du vil
Spillet er ment til å fortelle én type historie: En gruppe eventyrere drar inn i en mørk plass og blir litt etter litt offer for denne plassen. Måten Jesse Ross gjør dette på er at spillet hans har såkalte incursions. Jeg finner ikke noe godt norsk ord for dette, så la oss kalle det tokt.
Et tokt deler spillet inn i fem sirkler, og etter hvert som man vandrer dypere inn i den mørke plassen går man inn i sirkel etter sirkel. Hver sirkel blir gradvis verre, og man har en struktur for hva som skal skje i hver sirkel.
Hver sirkel har sine terrors, og sine temptations. Terrors er farer som rollene kan rote seg borti som krever et risiko-kast for å unngå eller overkomme. Temptations er skatter og lignende som lokker eventyrerne lengre inn. I hver ring må rollene ha møtt en terror, og funnet en temptation før de får lov å krysse over til neste ring.
I utgangspunktet så likte jeg ikke dette. Jeg steiler automatisk ved enhver form for forhåndsdefinert handlingsflyt. Jeg synes det hele virket litt pretensiøst. Men så har jeg jo lært min grinebiting å kjenne. Det slo meg at dette var en timing-mekanisme, ikke ulik nedtellingsklokkene kjent fra Apocalypse World og Blades in the Dark.
Sirklene er der for å gi en gradvis forverring av hva som skjer, for å skape en spesifikk type historie. Noe som jeg etter hvert har forstått er en greie for spillskaperne fra The Gauntlet. Fokuset er mer på historien fremfor rollene.
I så henseende funker dette glimrende.
Det som løfter det hele for meg er at hver sirkel har et spørsmål man skal stille til rollene.
Fra toktet The Plantations tredje rings temptation:
“Why do you now covet what your companions took? Why did they hide it from you?”
Smak litt på dette spørsmålet som er lenket til skattene dere finner her.
Hvert tokt har et tema. Spørsmålene underbygger dette, og gjør deg oppmerksom på hvordan skogen påvirker rollen ved at du må svare på spørsmål som du kanskje ikke ellers hadde stilt deg selv. Dette er et lite, men lurt grep.
Du skal også lage deg noen øyeblikk, og det er disse jeg har virkelig klemt til mitt bryst. Øyeblikkene kan spillederen smyge inn imellom alt som skjer. De har ingen annen funksjon enn å bygge verden og innlevelse. Du må ikke å bruke dem, og du kan endre på dem. Uansett, når du bruker dem så løfter du spillopplevelsen til neste nivå, og du gjør verden mer levende utenfor rollene, og du forsterker også temaet til toktet.
Spillet har en liten guide for hvordan å lage et tokt, men det er først når du setter deg ned og leser gjennom den enorme mengden ferdige tokt som følger med at du får øynene opp for all variasjonen man kan lage med denne strukturen.
Det var dette som fikk meg til skjønne at dette ikke er så dumt. Selv for en iherda spill for å finne ut hva som skjer-fantast som meg.
Spillets verden
Spillet gir deg ikke en ferdig verden, men det ligger masse gode hint og små detaljer i teksten, spesielt i alle tabellene under rollelaging, og senere i spillets tokt. I det store og det hele så er dette en litt mørk sen-middelalder verden. Spillet ønsker at du og dine venner heller skal detaljere videre på verden selv imens dere spiller. Det som skjer utenfor skogen er bare aktuelt når dere blir kjent med rollene igjennom utfordringene de møter. Dette er helt greit. Det er ikke et savn.
Vil du ha mer så er det altså en egen verdensbok som heter Trophy Loom, og den er super. Jeg håper å få tid til å fortelle om den senere.
Til slutt, hva synes grinebiteren i meg?
Dette var en voldsomt detaljert gjennomgang av Trophy Dark, men jeg synes at når man først skal anbefale et spill eller ei, så er det greit å gjøre det skikkelig. Jeg anbefaler Trophy Dark. Uten tvil. Jeg må nok leke litt med formatet skal det passe min spillestil, men det er mindre kosmetiske forandringer jeg ser for meg. Det er lenge siden jeg har blitt skikkelig inspirert, og det klarte Jesse Ross her. Såpass inspirert at jeg ikke bare skaffet meg PDFen fra DrivethruRPG, men også Trophy Gold og Trophy Loom. Alle er herlige kilder til videre tanker, og forhåpentligvis bra spill.
Trophy Dark kan også brukes til litt mer enn bare historier om undergang. Hva om du kjører en runde med Dark, for så å gå tilbake til kampanjen din i ditt hverdagsspill, hvor kjente og kjære helter skal inn i samme skog, ruin eller hule, med spillerne vel vitende om at her venter det stor fare? Eller kanskje du vil kjøre en serie med fortvilte forsøk på å stoppe den store onde dragen? Tokt etter tokt ender i at eventyrerne faller fra, for så å ta summen av disse historiene og bruke som bakteppe når nye helter mange år senere skal ut for å kjempe mot Drageherren, som nå hersker over land og vann?
Trophy Dark leverer både alene, som en delikatesse, eller sammen med noe annet som en aperitiff.
Du kan lese mer om spillet på: https://trophyrpg.com/
Spillet er tilgjengelig på: DriveThruRPG
2 tanker om “Anmeldelse av Trophy Dark”