De fleste som introduseres for rollespill i unge år ser gjerne på det som en arena for episke heltedåder, action og eventyr. Majoriteten av kommersielle rollespill støtter også opp om dette fokuset gjennom regelsett bygget omkring kamp, utforsking, storslagen magi og fysisk drama.
Det siste tiårene har det imidlertid vokst opp en sjanger av rollespill som fokuserer mer på karakterenes relasjoner seg imellom, om fortellingen, samfortellingen og indre drama. Der rollespill før ble spilt primært som om de var actionfilmer med episke plott der verden måttes reddes, kan rollespill i dag også spilles mer som filmer i drama-kategorien.
Modningen og den enorme populæriteten til TV-serier har sannsynligvis bidratt til å inspirere til denne utviklingen. Vi har blitt vant til å tenke i lengre linjer, over flere sesonger, og blitt vant med karakterer som byr på langt mer dybde og mangesidighet enn en enkelt spillefilm kan vise.
Som med det meste av kulturprodukter henger gevinsten vi får av rollespill-opplevelsen nøye sammen med hvor mye vi selv investerer i den. Mye av denne investeringen involverer risiko. En ting er alt vi kan miste av makt, utstyr og eiendom dersom karakteren dør, en annen ting er de avbrutte emosjonelle båndene til de andre karakterene og verdenen.
Det kanskje sterkeste båndet mennesker føler er det som eksisterer mellom foresatte og barn. Veldig mye av verdens litteratur og film omhandler dette båndet og bruker relasjonen som hovedstreng i dramaoppbygging. I rollespill hører det imidlertid til sjeldenheten at spillere lager karakterer som har en slik relasjon. Enda sjeldnere forekommer det at karakterer har ansvar for barn som ikke spilles av andre spillere.
Det kan være flere grunner til dette. En ting er at rollespillverdener ofte er langt mer dødelige og groteske enn vår virkelige verden, og at barn derfor har liten sjanse for å overleve. En annen ting er at det å oppdra et barn ikke nødvendigvis er så interessant å spille på. De fleste som ønsker å spille en karakter fokusert på omsorg har tradisjonelt som valg å spille en prest, lege eller lignende karakter der omsorgen hører til karakterens profesjon, og ikke dens familierelasjon.
Det man imidlertid kan få gjennom å spille en foreldrekarakter i rollespill, i tillegg til muligheten til å velge en klasse som ikke har omsorg som jobb, er muligheten for en sterkere emosjonell opplevelse. Et moment er den økte følelsen av ansvar, som igjen øker innlevelsen, et annet moment er den økte følelsen av frykt. Der du ellers primært frykter for livet til din egen karakter, og i noen grad livet til andre spillerkarakterer, må du nå også bekymre deg for liv og helse til ditt eget barn.
Det er ikke alle som føler behov for å investere så mye følelser i rollespill. For noen kan det også føles ubehagelig å ha med barnekarakterer i de voldelige verdenene rollespill ofte er. Er dette noe du allikevel kunne ha lyst til å gjøre så er det helt nødvendig å snakke om det med spillederen din om det.
Ikke alle spilledere er villige til å ha med barn som karakterer i spillene sine. Dersom spilleder sier ja til å ha med barnekarakteren din i spill må dere bli enige om hvem av dere som spiller barnet. Kan dere dele på det? Dere kan også avtale andre regler og rammer, som for eksempel at barnet ikke skal kunne drepes eller dø med mindre dere planlegger det sammen. Hva skjer med barnet dersom det ikke kan bli med på eventyr? Hvor veloppdragent bør det være? Hva skjer om du har flere barn?
Om du ser etter en annerledes utfordring i rollespill, og liker å investere følelsesmessig i spillet så kan det å spille en foresatt være noe for deg.
Her er noen eksempler på spill som kan være egnet til å spille en foresatt karakter med barn i:
Legacy – Life Among The Ruins
Legacy er et av de fortellings-fokuserte spillene som har sprunget ut av grunnideen i Powered by the Apocalypse. Spillets postapokalyptiske verden kan bygges opp sammen av spilleder og spillere. I stedet for å spille en enkelt karakter har du i Legacy i stedet ansvar for en gruppe som overlever gjennom forskjellige tidsepoker. Du velger selv om dette skal være en organisasjon, en familie, folkegruppe, en forretning eller annet.
Du vil ha en primær karakter som leder an innen hver tidsepoke, men du kan når som helst definere såkalte quick characters og spille dem i stedet. Disse kan fint være barna til hovedkarakteren. Det er naturlig å tenke at gruppen du spiller bare er en storfamilie eller slekt med sterke bånd, men det finnes nok av eksempler i historien på at skjebnen til forretningsimperier, land og byer, politiske- og religiøse organisasjoner har handlet mye om relasjonene mellom familiemedlemmer.
Vampire: The Masquerade
I Vampire: The Masquerade 5th Edition blir vi introdusert for en gruppering med vampyrer som kalles Cleavers. Disse forsøker å fortsette sine familieliv på tross av at de er blodtørstige vandøde, og de må gjøre dette i skjul for både heksejegere og andre vampyer (det er ansett som lite kosher og et brudd på maskeraden; spesielt i Camarilla-sekten). Det kan potensielt bli høyt drama av en rolle som prøver å holde det skjult for sine nærmeste at den er vampyr.
Dungeons & Dragons
Selv om denne gamle traveren ikke er kjent for sine familiedrama betyr det ikke at det ikke kan gjøres. Det er ingenting som hindrer deg fra å ha like komplekse familieforhold som i Game of Thrones.
Kast en 4-sidet terning under rollelagingen. Dette er hvor mange barn du har. Deretter hjelper dere hverandre med å lage NPC-er av barna til hverandre. Her er det viktig at NPC-ene får litt personlighet, så bruk gjerne Background-reglene fra Player’s Guide, men bruk fri fantasi i stedet for de ferdigskrevne forslagene. Dette bør gi DM mange gode ideer til hvordan de kan brukes i spill. Kanskje noen av dem vil være med på eventyr? Kanskje noen havner i trøbbel fordi de vokser opp uten at far eller mor er tilstede? Kanskje en eller to eksperimenter med svart magi? Det er ikke sikkert barna er involvert i selve eventyrene dere spiller, men deres ønsker og behov kan være gode eventyr-åpnere. Kanskje barna sulter fordi det er matmangel i hjembyen? Kanskje skolen har brent ned og heltene/foreldrene ønsker å finne ut hvem som står bak? Barns vel og ve bør være en større motivasjon enn gull og skatter.