november 20, 2024

Anmeldelse av Wanderhome

Jeg husker å ha lest et eller annet sted på nettet om et spill. Et rollespill hvor man ikke sloss, kjempet eller levde ut konflikter. Et rollespill som blandet estetikken til Studio Ghibli og Mummitrollet, og drysset det hele over en verden som hadde samme stemning som Nintendo-spillet Animal Crossing.

Et rollespill kalt Wanderhome.

Min første reaksjon var litt som følger:

«Studio Ghibli? Føkk ja!»

«Mummitrollet? Hjerteemoji. Hjerteemoji. Hjerteemoji.»

«Animal Crossing? Faen ta, jeg spiller jo Call of Duty!»

Jeg ignorerte spillet. Men det ignorerte ikke meg. På Twitter dukket det opp gang på gang med skryt fra andre spilldesignere jeg liker og følger.

Så jeg tenkte føkk it. Litt research senere hadde jeg kjøpt pdf-en, for å få sendt boka til Norge ville kosta rundt 100 dollars.

Ikke bare har jeg ledet spillet i en magisk økt på Arcon; jeg har lyst å spille det igjen, plukker regler og ideer fra det jevnlig, snakker om det online, og ikke minst skriver om det her.

Wanderhome er føkkings fantastisk! Som er rart, for jeg spiller jo helst Call of Duty.

Så hva er Wanderhome?

Wanderhome er et rollespill skrevet av Jay Dragon, og gitt ut av Possum Creek Games (https://possumcreekgames.com/), som også er hvor det er lettest å få tak i. Det er et spill hvor man spiller en gruppe rotløse roller som er på reise mot en plass de kan kalle et hjem. Det er, i følge Jay, ikke et spill om historier, men om reisen. De fleste historier som fortelles har en konflikt. En fiende som må nedkjempes, en motstand å overkomme eller en helt å følge gjennom motgang. Den type historier man skal fortelle i Wanderhome er ikke slike fortellinger. Det er i stedet en hyggelige fabuleringer om et lite reisefølge og de små opplevelsene de har på veien. Det er kos, ikke konflikt.

Wanderhome har tre viktige deler, som til sammen gir deg verktøyene du trenger for å skape denne koselige Ghibli-Mummitroll-antromorfiske-dyre-opplevelsen: spillets verden, kalt Hæth, rolletypene og sjetong-systemet. Spillet spilles uten terninger, og det er mer enn helt greit. Wanderhome er ment å være spillederløst, men en kan ta på seg mantelen som guide.

Hæth

Jay Dragon har klart det kunststykke å lage en detaljert verden som samtidig blir ens egen når man spiller. Landet Hæth er befolket av dyr med menneskelige trekk som har store insekter som husdyr. Det er ingen kriger i Hæth, men det var en fæl en for en stund siden. Det er et land fylt av små og store guder, men ingen store religioner eller dogmer. Livet i Hæth følger forskjellige årstider, og hver av disse ender i festivaler eller markeringer. Det finnes alt fra høye fjell, til vide sletter og ørkener.

Det er plass til det meste i Hæth, men det finnes ikke et kart. Det får dere tegne underveis, som er en del av reisen. Man velger seg ett type terreng, være seg en ås, en slette, en havn eller kanskje en gravlund. Spillet gir deg da typiske elementer å velge fra slik som noe man alltid kan finne der, noe vakkert man kan beskrive, og noen folkeminner. Dragon gir dere mange muligheter og ber en velge det man liker best og synes er spennende. Plukk og miks og finn ut hva som skjer her!

Plukk og miks!

Hvis jeg tar for meg en innsjø kan den bli:

En stor innsjø med brusende bølger og fjærestein fylt av drivved og andre skatter. Her kan man alltid finne noe fra dypet skylt på land fordi man på folkemunne snakker om den sultne Kraken som svømmer langt under bølgene.

Eller den kan bli:

En stor innsjø, med late sandstrender og drivende ut på vannet er det en seilbåt uten seil, solen danser i vannet og på folkemunne snakker de om den stolte og arrogante villsvin-kapteinen som ferdes her.

Denne måten å bygge en verden på gir ikke bare ett flott miljø å boltre seg i, men er også proppfullt av ideer og inspirasjon, og har konkrete råd om hvordan la seg lede av disse. Det er nettopp disse verktøyene som frelste meg på Wanderhome. Det kan minne om de randomiserte tabellene som er på mote i mange uavhengige spill for tiden, bare at her velger man bare selv det man har lyst på, eller der hvor inspirasjonen tar en.

Så hvem skal vi være da?

Den andre grunnpilaren er rolletypene (playbooks). Wanderhome har mange, og de er veldig varierte. Hver rolletype gir deg en ny måte å utforske Hæth på. Og med så mange å ta av vil hvert reisefølge lett bli unik. Sammensetningen av følget har stor påvirkning på hvordan reisen i Hæth blir. Har man en rakkerunge (ragamuffin), enkel sjel (fool) og en poet i samme følge gir den en helt annen opplevelse enn om man har med en omstreifer (vagabond), en bortvist (exile) og en pilgrim,

Da vi spilte Wanderhome på Arcon hadde jeg valgt ut et knippe rolletyper spillerne kunne velge mellom, nettopp fordi valgmulighetene i boken er så store og jeg ville styre tematikken litt. Jeg synes dette funket veldig bra, og det ga en subtil måte å lede skapelsesprosessen i en retning, uten å si direkte hva økten skulle handle om. Om jeg har noe å utsette på denne delen så er det at det er for mange valg. Ikke fordi valgene avgjør hvor kul rollen din er eller hvor mektig den er, men fordi de alle er så skreddersydde.

Jeg skal ikke gå gjennom alle valgmuligheten hver rolletype gir deg. Disse er også litt forskjellige fra rolletype til rolletype. Ingen av disse er skrevet over samme lest, da de har små detaljer som utgjør store forskjeller.

Tar man rolletypen Poet sier Wanderhome:

Velg to trekk som representerer hva folk antar om deg, basert på dine dikt, og ta to trekk som representerer hvordan du virkelig er.

Rolletypen Veteran er annerledes:

Velg to væremåter som du noen ganger er, og to som du absolutt nekter å være.

Jeg kan ikke få uttrykt hvor bra dette er. Ordlyden i hver rolletype er tilpasset rolletypens natur. Dette er noe mange spillskapere burde ta til seg. Jeg lærte masse av dette.

Hver rolletype gir deg også en kobling til de andre rollene, hvor du velger et spørsmål og inviterer de andre inn til å forme rollen din. Dette er med på å gi rollen din dybde du kanskje ikke så på egen hånd, samtidig som det åpner for at dere skal utforske Hæth sammen.

Slik ser en rolletype ut

Hvordan man inviterer inn, og gjør ting sant

Den tredje søylen i Wanderhome er sjetongsystemet (tokens). Spillet er som nevnt tidligere terningsløst, og dermed trenger det en måte som lar en si: «dette er viktig for meg, la meg derfor gjøre det sant».

Sentralt i Wanderhome er samtalen spillerne i mellom. Samtalen kan formes med kjente og kjære improvisasjonsverktøy. Disse er ment til å føre samtalen videre, ikke stoppe den, på en trygg måte skulle man bevege seg inn i ubehaget. Dette kan virke unødvendig sett med nordiske øyne, men Jay har jobbet hardt for å gjøre spillet inkluderende og trygt. Derfor har Dragon inkludert en del verktøy for å hjelpe med dette.  

Rituelle setninger som:

La oss heller gjøre sånn…

Har dere lyst til å …

Og en del andre.

Hver setning forklares i sin enkelhet, og har en rekke eksempler på hvordan man kan lene seg på disse. Men samtalen er ikke motoren. Den er som sagt i hvordan man får og bruker sjetonger.

Det er en liste med handlinger en rolle kan gjøre som typisk gir sjetonger. Når man har en sjetong, kan man bruke den til å forme verden. Det er en liste over ting man kan bruke disse til.

Du kan få sjetonger for å:

  • Gi bort noe som er kjært for deg.
  • Bruke et øyeblikk og overgi deg til det fantastiske i Hæth, og beskrive det du ser for spillerne.

Så kan du bruke sjetongene du får for å:

  • Vite noe viktig om plassen dere er på, og fortelle resten om det.
  • Avsløre noe om personen foran deg, og spørre dem ut om det.

Det finnes noen andre måter å få sjetonger på, når vi spilte gjorde vi det sånn at om en annen spiller fortalte noe som var gripende kunne vi gi hverandre sjetonger. Dette skapte en herlig samarbeidsatmosfære rundt bordet.

Hva dette å måtte ha en sjetong for å kunne forme verden gjør, er at du som spiller må la rollen din handle i tråd med tema og stemning i spillet. Handlingene man kan gjøre involverer å la rollen by på seg selv eller å være til stede i Hæth på en måte som lar de andre ta del i din opplevelse av verdenen.

Det samme gjelder måten man bruker dem på. Man kan hjelpe noen, man kan lære noe om noen, eller man kan beskytte noen. Dette nærer opp under temaet om at reisen (ikke konflikten) er fortellingens kjerne.

Det er nettopp dette jeg liker aller best med Wanderhome. Denne komplette måten å oppmuntre og invitere til å samarbeide med hverandre på. Samtidig som man må gi av seg selv og rollen for å vandre fremover. Dette er rett og slett inspirerende for en gammel grinebiter som meg.

Ut på tur, aldri sur!

Hvem er du, og hvor er grinebiteren blitt av?

Jeg liker Wanderhome.

Jeg er voksen, og spiller med voksne mennesker. Jeg har forventninger om at man kan snakke sammen, og at de som leker med meg er robuste nok til at vi kan leke med følelser. Når jeg lager spill tar jeg det for gitt. Jeg er veldig klar over at ikke alle er som meg. Jay Dragon er en spillskaper som ikke er som meg. Jays bakgrunn er helt annerledes, og det merkes i spillet. Det å skape en trygg atmosfære er viktig. For meg som kommer fra en helt an annet sted, ikke bare geografisk, så var denne biten først veldig fremmed. Og ja, først følte jeg at det overflødig og virket litt påklistret.

Men det er noe med måten Jay har skrevet denne delen på som gir et innblikk i hvordan andre kan oppleve elementer jeg aldri har noe problem å leke med. Så snart jeg kunne legge mine grinebiterbriller til siden ga disse meg noen tanker om mine egne holdninger. Jeg synes det var verdifullt.

Det sier vel litt om dette spillet at det eneste jeg har å utsette er mine egne sure oppgulp.

Hadde Wanderhome vært like bra uten trygghetsverktøyene?

Selve spillet hadde nok det, men nå som jeg har lest det flere ganger tror jeg ikke det hadde føltes like bra. Det er noe med å pakke alt inn i bobleplast som passer med Wanderhome. For meg så er det at det finnes bobleplast en påminnelse om at bak den koselige og varme atmosfæren finnes det skarpe kanter. Etter hvert som man kommer dypere inn i teksten, så innser man at Jay sin måte å skrive dette på ikke er påtrengt, bare en måte å gjøre Wanderhome rundere og mer imøtekommende. Dette setter deg fri.

På Arcon spilte vi en historie om sorg, og det å gå videre etter tap. Det ble rimelig intenst. Vi trengte ikke bobleplasten, tvert imot, men det at vi hadde en innstilling om at dette skulle skje i rommet skapt av denne varme boblen, gjorde at vår historie ble en vakker liten fabel, som uten tvil ga oss en stemning i krysningspunktet mellom Studio Ghibli og Mummitrollet. 

Så jeg anbefaler Wanderhome på det varmeste.

Trass i at jeg fortrekker Call of Duty.

Kaare Berg

Spillskaper, idédrodler og grinebiter. Har meninger om ting, og kan derfor virke krass. Les med varsomhet og håndtér med tykke hansker. Stor fare for pigger! @protokollnull der den blå fuglen er.

Vis alle innlegg av Kaare Berg →

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.