november 19, 2024

Anmeldelse av Mutant Year Zero

Ved siden av Drager og demoner og Kult står Mutant blant Sveriges største rollespill gjennom tidene. Denne nye versjonen av det dystre post-apokalyptiske spillet fremstår mer som en «reboot» enn en naturlig fortsettelse eller utvikling fra de tidligere spillene. Og bra er det.

Jeg anmelder Mutant Year Zero, som er den engelske oversettelsen av Mutant år noll. Jeg kommer ikke til å fokusere på regler ned i detalj, men gi et en oversikt over hva slags opplevelse du kan forvente å få ut av spillet.

Premiss og metaplott

I Mutant spiller dere mutanter, naturlig nok, etter en eller flere katastrofer som har gjort verden praktisk talt ubeboelig. Dere er alle under 30 år gamle og bor i «The Ark», et lite stykke nesten fredelig område som dere sammen kjemper om å få beholde. Arkens leder: «The Elder», som er den eneste uten mutasjoner, er døende, og ressursene begynner å renne ut. Hvem dere er, hvor dere kommer fra, og hvordan dere fikk mutasjonene er noe dere finner ut i spillets metaplott.

World of Darkness gjorde metaplott til et skjellsord. Naturlig nok kom det av at det mektige spillfirmaet krevde at du kjøpte et hav av bøker for å holde deg oppdatert om hva som foregikk utenfor rollenes snevre synsvidde. Heldigvis er hele metaplottet i Mutant med i hovedboken, og du trenger ikke handle over evne for å spille det ferdig. Disse «sporene til sannheten» kan spilleder dele ut i et tempo som passer med kampanjen, og hvor lenge dere tenker spille. Sporene kommer i form av blant annet gjenstander rollene finner. Det overrasker deg kanskje da at jeg sier at dette er et sandkassespill? Selv om det er et metaplott innbakt i spillet, er det ikke der for å ta fra spillerne makt, men heller støttehjul i et overraskende åpent spill.

Etter Assembly begynner kveldens spill med at noen trekker et trusselkort. Dette kortet er som tatt rett ut fra indiespillenes begrep om «Kickers» og er ment å sparke i gang spillingen med en hendelse som rollene må ta stilling til. Hvordan spillkvelden ellers utarter seg er basert mye på improvisasjon. Boken gir heldigvis så mange nyttige hjelpemidler at selv den minst kreative SL vil føle seg trygg. mer om dette senere. Vi må se litt på hvilke roller man kan spille.

SANDKASSE ++

Ikke bare er Mutant et sandkassespill, men det har brettspill/strategielementer og det har teknikker man kjenner igjen fra ulike indiespill. Slik sett føles det nesten skremmende moderne for en som har vokst opp med klassiske rollespill. Det er satt sammen på en måte som gjør at du ikke lett kan velge å vrake hva det gjelder regler, og slik jeg ser det bør det spilles som det er skrevet, hvis ikke risikerer du at byggverket raser sammen. Noen hater slike spill, men som spilldesigner selv blir jeg lamslått av hvor intelligent det er satt sammen.

Hvert spillmøte begynner med en «Assembly». Dette er et lite metaspill, i den forstand at her tar man avgjørelser ikke som rollene, men som Arken i sin helhet. Spillerne blir enige om en retning for hjemstedet sitt i den kommende tiden. Dette innebærer å velge et prosjekt. Eksempler på prosjekter er: bygge en brønn, eskursjon til sonen, styrke forsvaret av Arken eller (hvis det virkelig har gått nedenom og hjem) ty til kannibalisme. Hvilke prosjekter man kan ta for seg avhenger av ressurser og DEV-nivå. DEV er en poengsum som representerer folkets evne til å forstå den gamle verdens teknikker, utstyr og generell overlevelsesteknikk. DEV kan økes ved å utforske sonen/ødemarken. Finner man nyttige gjenstander og tar dem tilbake til Arken kan man bytte dem inn for øke DEV og dermed styrke hjemstedet mot forfall. Som tidligere nevnt henger alle elementene i systemet veldig sammen på en latterlig elegant måte. Dette lille metaspillet, som føles til dels som et strategispill, er ikke påklistret, men helt essensielt for spillopplevelsen.

Rollene

Du får velge mellom en rekke ulike arketyper kjent fra andre medier i den post-apokalyptiske sjangeren. Mad Max, Fallout-spillene og søsterspillet Apocalypse World kan gi deg en pekepinn på hva du kan forvente av rolletyper. Du kan velge å spille en brutal «Enforcer», en teknologifiksert «Gearhead», en fryktløs «Stalker», en slu «Fixer», en «Dog handler», en kunnskapstørst «Chronicler», en mektig «Boss» eller undertrykt «Slave».

Det slår meg at det er et modig valg å la spillerne få velge både Boss eller Slave fra starten av. Det vitner om at dette er et voksent spill, og det fordrer at spillerne er modne nok til å velge disse rolletypene av riktige årsaker. Modenheten til spilet vises også i hvordan det er lagt opp til at rollene ikke bare er tallverdier. Hvilket forhold du har til de andre rollene, og hvilke kortsiktige og langsiktige mål og ønsker du har, er viet stor oppmerksomhet. Å spille en Boss kommer med et stort ansvar, og man setter seg opp for rivaler som vil ta din plass. En slave er kanskje den mest komplekse rolletypen, perfekt for de som ønsker å virkelig kjenne apokalypsen på kroppen. Det kan tenkes at det er vel så givende å være på bunnen som på toppen av næringskjeden.

With great powers…

Som sagt spiller man mutanter. Du kommer ikke utenom at du også er påvirket av undergangen. Faktisk så får du ikke velge hvordan undergangen har påvirket deg, fordi du må trekke en mutasjon, ikke velge selv.

Her blir jeg litt svett, for det går litt i mot mine prinsipper om at man skal få velge tilnærmet 100% hvilken rolle man vil spille. Samtidig er det ikke tilfeldig at det er gjort slik. Å få en mutasjon du selv ikke velger er også en del av spillet. Det kan tenkes en mutasjon kan føles både som en forbannelse og en velsignelse alt ettersom hva du ender opp med.

Utforsking

Mutant spilles med et kart. Du kan enten kjøpe et ferdiglaget kart fra spillutvikleren, printe ut et selv, eller tegne opp et i fellesskap. Det oppfordres til å legge spillet til et landskap du og spillerne kjenner. Kanskje dere vil legge spillet til Oslo, Trondheim eller Bergen? Hvordan ser Karl Johans gate ut etter apokalypsen? Det kan dere utforske sammen.

Kartene er delt opp i et rutenett. For noen virker jo dette ganske så velkjent da det kan minne om Hexcrawls fra gode gamle Dungeons & Dragons. I D&D var det forhåndsbestemt hva de ulike områdene skulle inneholde. Slik er det ikke i Mutant. Spilleder har en smørbrødsliste med elementer å velge mellom, og kan lett sette sammen en «sektor» med et par terningkast. Det er et godt utvalg av monstre og andre hindringer, og er man heldig finner spillerne en gjenstand eller to å ta med tilbake til Arken. Det er lagt stort fokus på hvor mye hver enkelt rolle kan bære med seg, og du kan måtte velge mellom å mellom å legge igjen hagla di eller antibiotika.

Etterhvert som man utforsker de ulike «sektorene», gjør man seg notater om hva som befinner seg i dem, og verden utenfor Arken blir mer kjent. Spilleder har et par ess opp i ermet, da noen av sektorene er spesialsoner.

En spesialsone er det nærmeste Mutant kommer moduler. I boken er det en rekke spesialsoner som ikke bare fungerer som små moduler, men også gir en større forståelse av verdenen og metaplottet. Som spilleder kan du bestemme at spillerne kommer til en slik spesialsone på sparket, og dermed ta seg litt fri fra de løse rammene spillet ellers har. Jeg ønsker at anmeldelsen skal være så «spoiler-free» som mulig, men jeg kan si at disse er en fryd å lese om, og jeg er helt sikker på at de er sykt kule, og til tider skremmende i spill.

Det handler om å (over)leve

Som du kanskje skjønner handler spillet om overlevelse. Ingen ressurser er lett tilgjengelig, og spillerne vil måtte kjempe for både å holde sulten, tørsten og moralen oppe. Arkens overlevelse er også avhengige av spillernes valg, og man kan stille seg spørsmålet: hvorfor vil jeg ønske å spille et så dystert spill?

Jeg tror absolutt ikke det er for alle. Det krever en forkjærlighet for sjangeren og et ønske om å fordype seg i et spill som ber om å bli tatt på større alvor enn D&D og lignende. Kanskje man lærer noe om seg selv, menneskers natur, eller om hvilken fremtid vi skaper for våre barn? Kanskje man skal våge å spille noe som utfordrer både hjernen og hjertet og akseptere at rollespill også kan være en kunstform på linje med serier som Breaking Bad, The Walking Dead og filmer som The Road?

Et dyrt spill

Det kommer vel ikke som noen overraskelse at jeg elsker dette spillet. Alt ved det oser av kvalitet og kjærlighet til et massivt produkt. Grunnboka til og med lukter godt. Det har kanskje den mest styggvakre fremsiden jeg har sett til et rollespillprodukt. Dessverre betyr dette at det blir et dyrt spill å kjøpe inn. Grunnboken ligger på 599,- fra Outland, og skal du ha med spillets spesialterninger og kort, må du slenge på ca. 500 ekstra. Skal du ha spillederskjermen, kart og de to tilleggene som er kommet ut, så ender du opp med en ganske stor kostnad. Likevel, så må det sies at dette spillet er så fullkomment sexy at det er verdt hver krone. Som med alle rollespill får du så utrolig mye for pengene sammenlignet med et konsoll eller dataspill til samme prislapp. Er du glad i Fallout, Mad Max og dystopiske fremtidsvisjoner er dette spillet for deg.

Her er noen videoer fra utvikleren som forklarer mange av konseptene jeg har snakket om i anmeldelsen.

 

Michael Stensen Sollien

Spillskaper, musiker og hype-man for norsk rollespillmiljø. Jeg har altfor lite peiling på internett til å ha ansvar disse greiene her! Ene halvdelen av podcasten Vertshuset. Du finner meg andre steder under @michaelsollien

Vis alle innlegg av Michael Stensen Sollien →

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.